いにしえの技術

なぜ古いゲームのドット絵タイルが横長なのか? ・・・勉強になりました。 全然知りませんでしたよ。

私なりに皆様の回答を噛み砕いて絵にしますと、

ディスプレイの解像度をスカスカにすることで、タイルに必要な容量が2分の1に圧縮できて、横縞を交互に表示すれば表示スピードもアップ! ・・・って理解でよろしいのでしょうかね? 1ドット自体が横長だったのか・・・。 そうすると、ディスプレイの解像度からいじらないと、単純に昔に描かれたドット絵を移植しても元のイメージっぽく再現できないってわけですよね? 昔のギャルゲーの肌表現が失われた職人技とかいうのも聞きますが、なかなか奥が深いです。



32x32地形タイル。 ペンペン草というか、イネ科っぽい植物タイルを重ね合わせて地形の密度を上げてみた。
 
以前公開した3パターン水タイルもこの地形タイルで使えるようにしたので、あとは山岳地形タイルがそろえば必要最低限はそろうはず。
砂-草地とか岩場-草地、岩場-砂とか境目のタイルバリエーションがどんどん増えて非常に面倒くさいです。



あと、考えているタイルパターンのメモ。
作る予定: 山岳、溶岩、都市とか遺跡とか城とか洞窟のシンボル、岩、花、倒木、藪・・・・キリがないな・・・。

気合いが残っていれば作る: 沼、雪、ジャングル。