Dungeon of Pain

 てなわけで、12回に亘るネタ企画Dungeon of Pain βリプレイ日記が終了致しました。 一定のルールを作って実際にシミュレーションっぽく日記を書いてみると、ルールの穴とかゲームとしてこりゃまずいなとか事前に頭で考えただけでは分からない点が出てきますね。

 書いていて気になった点をぼんやり書いてみたいと思います。

その1:最大レベル5
 このゲームはレベルが5まででしたが、RPGとしてボリュームを与えるためにはレベル10以上ないと育てがいがありませんね。 ただ、4人パーティーを操作するので、最大4人x5スキルで20ヶのスキルを駆使しなければならないので、それ以上スキルがあるとゲームとして管理しにくいかもしれません。
 「剣術」とか「受け流し」みたいな、取得すれば自動的に効果のあるスキルを増やせば操作に支障はないかもしれません。


その2:レベル0
 レベル0でスキルがないとクラス間の違いがまったくないのも困り者ですね。 複数のスキルを使えない低レベルのキャラで遊ぶのはつまらなそう。 クラス固有のレベル0のスキルを持たせたほうがよかったかもしれません。


その3:クラス
 4クラスだけだったのでもうちょっとクラスを増やしてパーティーの組み合わせにバリエーションを与えた方が良かったかも知れません。 1次クラス→2次クラスとかにして上位職のスキルを用意しても良かったかも。


その4:パーティー
 自分のキャラクター以外は他人のキャラの分身とパーティーを組む設定ですが、毎回変化するキャラクターたちを宿屋で3人見つけチョイスするのはカッタルイかもしれません。 ゲーム上では検索機能で自分がほしい人材を見つけやすくするようにしましたが。


その5:分身
 設定上、他のキャラクターの装備をいじれないようにしましたが、育成が自分のキャラだけ集中できる反面、他のパーティーメンバーで「弓で敵に遠距離攻撃をした後にショートソードに持ち替えて接近戦」とかテクニカルな戦いをするキャラクターが使えない問題があります。 他のパーティーメンバーでもサブウェポンは変更可能なシステムの方がいいかもしれません。


 大規模なウソ企画は「ジャーニーマンエスト」以来2つめですが、途中で話を端折らないと高レベルのキャラクターが活躍する話ができませんね。 今回も12回もやったのに実質レベル2までしか書けなかったし。 話が長くなるとシステムをキッチリ設定してからやらないと破綻しますし、難しいものです。
 ウソ企画は「設定作成」→「ストーリー作成」→「ウソスクリーンショット作成」の流れで作っていますが、ストーリーを書くところで力尽きて、今回はウソスクリーンショットは手抜きっぽい構成でやってしまいました。 (あらかじめ作ったタイルを組み合わせるだけですが、数が多いとなかなか大変です) もうちょっと密度が高い街のマップにしたかったです。

 このウソ企画を読んで「私も何か作ってみたい!」と思ってくださる方がでてくれば幸いです。
 後、使われているアイデア、ドット絵の全部や一部はがんがん使ってくださって結構です。 (隅っこに「Denzi」って入れてくれればうれしいです。) ではでは。